The Conduit
The Conduit
Puissance Nintendo

Bienvenue sur le blog des développeurs de The Conduit sur Wii, présenté par Puissance Nintendo !
D’ici la sortie du jeu le 26 juin en France, les développeurs de High Voltage reviendront régulièrement sur des aspects de la création du jeu avec des articles illustrés inédits. Vous en apprendrez ainsi davantage sur le développement de ce titre extrêmement attendu par toute la communauté Nintendo. Nous espérons que vous apprécierez ce blog ! Laissons maintenant la parole aux développeurs.
L'équipe de Puissance Nintendo

Joe Harness parle des effets graphiques

Par L'équipe de PN
Publié le 29 juin 2009

Bonjour,

Mon nom est Joe harnell et je suis lead artist chez High Voltage Software sur The Conduit, et je voudrais vous parler aujourd’hui de notre approche en termes de gestion de caméra et de lumière sur ce titre.

Je travaille pour HVS depuis près de 11 ans et c’est certainement le projet le plus intéressant et valorisant auquel j’ai pu collaborer. Travailler très tôt avec l’équipe de développement sur la prise de vue, les contrôles et les outils avancés et la technologie, plus tard sur l’éclairage et les effets figurent parmi mes temps forts préférés.

Commençons donc avec le boulot accompli avec l’équipe de développement sur la caméra et les contrôles. Quand je dis “travailler avec”, je veux vraiment dire que je suis entré dans leur bureau, ai essayé la dernière version de ce sur quoi ils travaillaient et ai dit “c’est vraiment dingue, j’aime vraiment ce qu’on ressent”, et ai entendu Jerry Karaganis, un des développeurs senior sur le projet, me dire alors que ce n’était pas fini et qu’il ferait encore des améliorations le soir même.

Comme n’importe quel projet sur lequel vous travaillez, il va y avoir des choses que vous aviez prévues et d’autres qui ne vont pas comme vous le souhaiteriez, il y en a aussi d’autres qui s’avèrent finalement meilleures que vous ne l’auriez espéré. Les contrôles tombent dans cette dernière catégorie. Et je crois que c’est dû à la façon que nous avons développé le point de vue à la première personne.

Nous savions que notre gestion de la caméra en vue à la 1e personne allait avoir un énorme impact sur le succès de The Conduit. Trouver le bon équilibre entre l’environnement que vous voyez, la visée, et quels contrôle vous avez sur les mouvements de caméra allaient être des tâches difficiles.

Nous avons du voir quelle partie du monde nous allions permettre au joueur de voir. Nous voulions avec un champ de vue presque panoramique. Cela permettrait au joueur de voir autant l’action que possible sans avoir à bouger la caméra alentour ou avoir le sentiment d’avoir des œillères. Nous avons trouvé pas mal d’astuces pour permettre au joueur de voir plus de ce qui se passait autour de lui sans que cela ne cause trop d’”oeil de poisson” ou de distorsion visuelle sur les bords de l’écran.

Ensuite, nous avons dû déterminer quelle portion de la caméra le joueur pourrait contrôler lorsqu’il est en train de viser : est-ce qu’on voulait que la caméra bouge avec le réticule et fasse tourner le joueur, ou bien est-ce qu’on voulait que la caméra reste immobile et qu’on utilise le nunchuk pour faire tourner le personnage ? Il y avait des millions de façons de contourner ce problème et je crois qu’on a essayé chaque façon faisable de façon réaliste pour regarder autour de soi dans un FPS. Au final, nous avons sélectionné une bonne caméra par défaut qui est un juste milieu entre la visée et le mouvement, et toutes les itérations des mouvements de caméra nous ont conduit aux options personnalisables que le joueur a dans le jeu final.

Nous avons alors enfin trouvé le super moyen que nous voulions pour les contrôles par défaut mais cela a donné lieu à un problème : nous avions le champ de vision si haut  que les mains et l’arme du personnage avaient l’air écrasées et distordues. Pour résoudre cette distorsion, les programmeurs ont imaginé deux champs de vision différents. Nous avions besoin d’un champ de vue pour donner au joueur autant de visibilité que possible, et pour laisser entre les mains des joueurs autant de visibilité que possible, et nous avons voulu avoir un second champ de vision pour les mains afin que celles-ci n’aient pas l’air déformées. Cela a introduit un gros problème : le réticule n’était pas synchronisé avec l’armement. Plus vous visiez loin par rapport au centre de l’écran, plus vous étiez désynchro par rapport au réticule. Ce n’était vraiment pas top et Jerry nous a dit que ce serait un boulot énorme de régler ce problème.

J’ai donc essayé de passer un peu de temps à chercher comment arranger les armes pour les rendre visuellement correctes en restant dans le champ de vision large., mais cette solution avait l’air bizarre pendant les recharges. Peut-être y avait-il un moyen d’échelonner les armes, je suis donc allé voir Jerry avec cette idée étrange, pour me rendre compte qu’il était plus intelligent qu’il ne le pensait et qu’après réflexion, il avait trouvé un moyen de synchroniser la visée entre les armes au premier plan en première personne et le réticule de visée à l’arrière-plan. C’est un peu comme ça que tout semble avoir progressé sur ce projet : les choses ont toujours semblé marché d’une façon ou d’une autre, et souvent mieux que ce qu’on avait imaginé.

Un autre aspect du jeu qui a marché mieux qu’anticipé est l’éclairage et les effets. L’équipe chargée des outils avancés et de la technologie s’est chargée de tous les changements faits au moteur Quantum 3 pour The Conduit. Au cours du cycle de développement, la technologie a constamment été améliorée. On aurait dit que chaque jour amenait sa nouvelle requête ou sa nouvelle fonctionnalité à ajouter. L’aspect général du jeu était amélioré de semaine ensemaine. Si nous n’avions pas de nouveau aspect d’éclairage ou un nouvel effet chaque mois, nous étions déçus. Trois des plus gros changements faits au moteur graphique pour The Conduit sont cube maps, high dynamic range lighting  et les post effects.

Une des premières choses que je voulais avoir pour The Conduit était une façon d’afficher des ambient cube maps. Cela nous permettait d’avoir une ambiance lumineuse par défaut et des objets que nous affecterions à cet effet. La nuit où nous avons procédé à ce rajout nous avons été époustouflés et ne pouvions pas croire à quel point cet effet changeait le look du jeu. Plus tard, nous avons même fait certaines améliorations qui nous ont permis de changer le cubemap pièce par pièce.

Le High dynamic range lighting était aussi un gros pas en avant pour nous. Avoir la possibilité de définir le HDR sur la base d’un matériaux était un énorme pas en avant pour nous. Cela permettait aux artistes de garder le contrôle sur les matériaux auxquels ils voulaient donner le plus grand niveau et commencer à faire briller. Cela nous a donné l’aspect visuel que nous cherchions depuis le début du projet.

Nous avons plein de post effects dans the Conduit, qui ont aussi contribué à l’ensemble de la gestion des lumières. Nous avons des modificateurs qui nous ont permis de contrôler le degré d’intensité et la teinte. Nous avions aussi des courbes de couleurs que nous utilisions pour la correction des couleurs et pour certains effets à l’écran. Dans l’ensemble, nous avons juste égratigné la surface de ce que nous pouvions faire avec tous les post effects qui ont été créés durant le développement du jeu.

Voilà, c’est à peu près tout pour maintenant. Merci de m’avoir lu et de vous intéresser à notre jeu. Comme je l’ai dit, The Conduit fut un projet très motivant et riche en challenge sur lequel travailler, et il a été chouette de voir une réponse aussi enthousiaste à son sujet.

Merci encore,
Joe

Questions/Réponses sur le moteur graphique Quantum3

Par L'équipe de PN
Publié le 24 mai 2009

Tout d’abord, pourquoi avez-vous appelé votre moteur «Quantum3» ?

Eric Nofsinger : Le moteur est si cool qu’on lui a donné trois fois le même nom (rires)

scott-williamson-hvsScott Williamson : Quantum est un nom de code pour notre moteur technologique propriétaire, Quantum 3 fait référence à la troisième génération. C’est notre premier moteur multi-plateformes complètement orienté données.

Est-ce que ce moteur est conçu pour être utilisé à travers plusieurs plateformes ou bien a-t-il été créé spécifiquement pour la Wii ?

EN : Notre moteur est multi-plateformes. Mais nous poussons toujours plus loin les limites de la Wii. Notre Advanced Technology Group a fait de gros efforts pour la Wii.

SW : Quantum3 est pour la Wii, la PS2, la PSP et le PC. On supportait aussi la XBox mais on a arrêté. Le moteur est suffisamment abstrait pour permettre à nos créateurs de contenu de créer efficacement des jeux multi-platformes tout en permettant des customizations pour profiter des fonctions uniques de chaque plateforme-cible.

Qu’est-ce qui est spécial à propos du moteur ? Qu’est-ce qu’il vous permet de faire ?

SW : Je ne veux pas sembler trop répétitif mais sa plus grande force est qu’il est à la fois abstrait et orienté données, ce qui nous permet de créer du contenu de façon efficace qu’on peut partager entre plusieurs machines. Si cela n’est pas nécessairement unique, son implémentation l’est. Il est très efficace sur chaque console mais orthogonal du point de vue des programmeurs de jeux, des artistes et des designers. Le contenu partagé ne se limite pas aux textures et aux modèles. Il inclut tout : cartes, régions, données de navigation, données de collision, menus, cinématiques, audio, même la logique de jeu. Il permet vraiment à High Voltage Software de faire rapidement des jeux de grande qualité sur plusieurs plate-formes. Il est aussi extensible : nous pouvons ajouter de nouvelles fonctionnalités et même des plateformes à notre moteur.

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EN : Un des plus grands avantages de Quantum3 est qu’il permet un développement rapide. Cela nous donne la capacité de tester une idée rapidement. Les idées sont fantastiques quand elles vous trottent dans la tête, mais elle s’épanouissent ou meurent dans la réalité pratique d’un jeu vidéo. Notre moteur et ses outils sont très utiles pour tester la capacité de survie d’une bonne idée.

On dirait qu’il gère beaucoup d’effets, mais qu’en est-il du framerate ? Ne souffre-t-il pas trop ?

SW : Tout a un coût, le déjeuner n’est jamais gratuit, mais nous avons fait de gros efforts pour l’optimisation. A chaque fois qu’on ajoute une nouvelle fonctionnalité, l’intégration et la performance sont des contraintes de design clé. Nous avons aussi mis beaucoup d’énergie dans la modularité. Les fonctionnalités ne dépendent d’autres fonctionnalités que lorsque c’est nécessaire et que cela a un sens. De cette façon, les designers et les artistes ont la flexibilité de troquer des niveaux de détail contre d’autres éléments dans un niveau du jeu par exemple. Certains systèmes comme le mapping ou la gestion des particules sont même progressifs et peuvent être atténués doucement à distance pour des transitions LOD continues. On a fait de notre mieux pour que tout soit aussi optimisé et flexible que possible, pour ensuite donner à nos créateurs les outils pour mesurer et équilibrer la charge sur le système, pour une meilleure narration de l’histoire ou une meilleure expérience de jeu.

EN : Les artistes, les designeurs, les programmeurs et les ingénieurs du son sont continuellement en guerre pour leurs disciplines respectives et pour le jeu dans son ensemble. C’est cet esprit constructif de remise en cause qui a fait de The Conduit ce qu’il est.

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Que dire des grands espaces ? The Conduit, par exemple, propose plein de combats dans des couloirs. Est-ce que le moteur peut proposer de grands espaces ouverts et encore proposer une solide fluidité de l’animation ?

SW : «solide fluidité» ? J’aime ça ! Bien sûr, le moteur peut gérer tant les lieux intérieurs qu’extérieurs. On dispose d’optimisation des rendus qui profiteront aux deux et vous pourrez le voir dans au moins un de nos prochains titres.

Est-ce que la Wii est vraiment capable d’offrir du vrai mapping normal ? Est-ce faisable dans un jeu ?

SW : Oui, absolument. Nos artistes créent des textures normales et les appliquent aux modèles comme on le ferait pour n’importe quelle autre console. Nos outils les compressent à des formats spécifiques à la Wii et le rendeur les utilise pour des effets avancés d’éclairage, de reflets et de réfraction. Au début, à ATG, nous étions inquiets des performances de ces techniques sur Wii mais nous sommes aperçus qu’elle était capable de bien plus qu’on ne l’imaginait au départ. Non seulement pouvions-nous faire du mapping normal mais nous avons implémenté un modèle d’effets de lumière qui nous a permis de réaliser des calculs par pixel depuis beaucoup de sources lumineuses dynamiques…

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L’essentiel était l’expérience de nos ingénieurs et leur compréhension des principes de lumière et de rendu d’un point de vue tant mathématique que physique. Nous étions capable de revoir les techniques de rendu standard pour la Wii d’une façon qui autorise la plus grande flexibilité, mais nous n’en sommes pas restés là. Nous avons développé plusieurs astuces rien que pour le hardware de la Wii, comme Dynametric Light Tightening, Reframbriance, et Approxiflexion! qui contribuent à la performance de The Conduit et à son style graphique unique.

EN : Les techniques de nos artistes par lequelles ils créent leurs dessins sont dans le fond identiques. Ils créent des dessins en haute résolution dans Zbrush pour générer des rendus normaux ensuite appliqués à des modèles en plus basse résolution.

A quelle technique graphique la Wii semble-t-elle plus particulièrement destinée, à votre avis ?

EN : La créativité. Cela peut sembler une étrange réponse, mais en fait la Wii a donné aux artistes et designers la chance de se concentrer sur une jouabilité ultra-innovante au lieu de se contenter de wiimiques. Certes il y a plein d’autres super jeux sur d’autres consoles avec des visuels phénoménaux, mais il y a aussi beaucoup trop de développeurs qui semblent coincés entre les techniques de développement et le dogme des production «next gen». Cela ne veut pas dire que les développeurs Wii ont profité de cette chance, mais la plupart ne l’ont pas. Plusieurs exceptions notables sont MadWorld, Okami, House of the Dead, : Overkill et de Blob, pour en citer quelques unes.

SW : La Wii n’a peut-être pas d’unité de gestion programmée des ombres mais elle a des capacités flexibles et puissantes de gestions de textures. Une bonne compréhension du système de texture de la Wii est un pré-requis pour n’importe quelle technique de graphismes avancés que vous voulez proposer sur la console.

Quelle est votre plus grosse hantise, techniquement parlant, avec la plupart des jeux Wii ?

SW : Je voudrais dire les graphismes. Peut-être que j’ai un regard faussé qui oriente mon intérêt, mais il me semble que les autres développeurs ont assumé que la Wii était capable de beaucoup moins de choses que nous et quelques autres l’avons montré. Nous pensons qu’il peut s’agir d’une console très compétitive graphiquement. Ceci étant dit, ce que j’ai apprécié au cours de ces 15 dernières années de travail avec Nintendo, c’est leur intérêt clairement orienté gameplay et ce que j’aime à propos de Nintendo aujourd’hui c’est leur innovation, notamment comment ils ont réussi à casser la guerre CPU/GPU et réinventé l’expérience de jeu avec la WiiMote et l’innovation qu’ils continuent à apporter aujourd’hui.

EN : Les ombres circulaires ou le manque d’ombres, carrément. Sérieusement ?

Si vous deviez choisir une chose, que diriez-vous que Quantum 3 fait de mieux ?

EN : Il nous permet de faire de super jeux.

SW : C’est vraiment difficile. Quantum3 est le point culminant de l’expérience et de l’expertise de développement de High Voltage Software et il peut faire beaucoup, beaucoup de choses, très très bien. Je voudrais dire qu’il est plus compétitif dans le domaine des graphismes de la Wii. Je ne suis pas au courant de l’existence d’un autre moteur capable de faire tout ce que nous avons dans Quantum3, et nous en ajoutons encore. En plus, 90% de la puissance est dans les mains des designeurs et il ne requiert pas de programmation spécifique pour l’utiliser. Ne me méprenez pas : il y a d’autres jeux impressionnants sur la Wii et je tire mon chapeau aux autres gens qui ont travaillé dur pour proposer cette fidélité graphique, je suis juste pas au courant de qui que ce soit ait fait autant que nous dans un simple renderer, proposé dans un moteur multi-plateformes.

Est-ce que vous continuer à améliorer Quantum3 ?

EN : Pas de doute possible ! C’est juste la partie émergée de l’iceberg pour nous.

SW : Absolument, nous continuons à améliorer Quantum3 en de nombreux points, en implémentant de nouvelles fonctionnalités graphiques, des systèmes, en optimisant le moteur, en améliorant ces outils que les créatifs utilisent pour faire des jeux.

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The Conduit a déjà l’air fabuleux. Que pouvons-nous attendre visuellement de votre prochain projet sur Wii ?

SW : Merci, The Conduit est notre premier titre pour pour joueurs qui utilise cette technologie pour la Wii et les deux ont été co-développés. Nous avons connu des douleurs de croissance, avons fini dans certaines impasses, et avons appris beaucoup de ce qui peut et de ce qui ne peut pas marcher. Ceci étant dit, les titres Wii de High Voltage Software profitent déjà de ces leçons, et nous avons beaucoup plus en route en termes de fonctionnalités. C’est juste tout ce que je peux dire sur ça.

EN : Venez-nous voir à l’E3. Nous aurons quelque chose de vraiment impressionnant à vous montrer. :)

Nous serons là !

Un grand merci du CEO d’High Voltage !

Par L'équipe de PN
Publié le 24 mai 2009

Récemment, nous avons transmis tous vos commentaires au dirigeant et fondateur du studio de développement de The Conduit. Ils vous remercient pour ces commentaires et nous donnent rendez-vous à l’E3 (dans moins de 10 jours !) !

Thank you so much! Those comments look great and are very encouraging!

Looking forward to seeing you at E3!

Kerry

CEO / Founder
High Voltage Software, Inc.
http://www.high-voltage.com

Concept et Histoire

Par Rob Nicholls, Lead Game Designer
Publié le 15 mai 2009

robBonjour tout le monde. Ce blog va raconter comment nous, à High Voltage Software, avons eu l’idée du concept et de l’histoire de notre jeu. Commençons tout d’abord par une présentation de qui je suis… Mon nom est Rob Nicholls, Lead Game Designer sur The Conduit. Je suis arrivé chez HVS en 2004, peu après avoir terminé ma contribution sur le jeu de lancement Xbox Live MechAssault. Mais ce que je dois dire, c’est que j’ai designé des jeux au cours des 12 dernières années, et The Conduit est le temps fort de ma carrière. Jamais auparavant je n’avais travaillé sur un jeu avec un tel potentiel. Je crois vraiment que c’est le jeu qui va faire que les gens vont davantage apprécier leur Wii et ouvrir des portes que l’on croyait fermées depuis longtemps sur la machine.

Joueurs de FPS passionnés, nous étions bien entendu enthousiastes après avoir découvert le système de détection de mouvements de la Wii. On aurait dit qu’il s’agissait du parfait mécanisme pour offrir une expérience FPS sur une console. Tout comme une souris a amélioré le genre sur PC, nous croyons que la télécommande Wii et le Nunchuk vont révolutionner le genre sur consoles. Néanmoins, comme beaucoup d’autres joueurs, nous avons été déçus par la plupart des titres proposés car nous trouvions leurs contrôles soit trop simplistes, soit trop compliqués. Nous avions aussi le sentiment que la Wii était sous-exploitée graphiquement et que trop d’éditeurs et de développeurs choisissaient la simplicité en proposant un style cartoon ou stylisé plutôt qu’en essayant de pousser la console pour voir ce dont elle était capable. Alors quand notre dirigeant et fondateur Kerry J. Ganofsky est parti chercher des fonds pour un titre, un FPS sur la Wii nous a semblé un choix naturel. Chacun à HVS croyait qu’un merveilleux FPS sur la Wii était possible et The Conduit en est le résultat.

Maintenant, parlons du sujet de ce blog… l’Histoire. La première chose dont je voudrais parler concerne nos sources d’inspiration. Nous en avions beaucoup et certaines se sont révélées comme des inspirations d’ordre historique. Du côté littéraire, nous étions captivés par The Sirius Mystery de Robert Temple, Les Chroniques de la Terre de Zecharia Sitvhin, Les Chariots de feu d’Erich von Daniken, Rule de Secrecy de Jim Marrs, et le moindre bout de papier écrit par David Icke. Nous avons aussi trouvé notre inspiration auprès de nombreux films parmi lesquels deux nous ont particulièrement inspiré : Cloverfield et Invasion Los Angeles. Ces derniers et bien d’autres oeuvres ont toutes contribué à ce que l’équipe propose une histoire intéressante et profonde, en la révélant de façon subtile et addictive. En fait, vous pourriez dire que toutes ces oeuvres ont donné naissance à notre système narratif.

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Maintenant que j’ai évoqué notre unique système narratif, je devrais développer un peu. Nous avions deux buts. D’abord, nous voulions offrir aux joueurs qui s’intéressent plus à l’action qu’à l’histoire la possibilité de jouer avec le moins de narration possible, tout en étant capable de comprendre l’histoire générale. Ensuite, nous voulions offrir à ces joueurs intéressés de tout savoir de la vérité de l’histoire d’eux-mêmes, avant que le jeu ne le leur dise. Ce système narratif nivelé a été mis au point avec la diffusion d’informations pendant les briefings de mission, et des éléments supplémentaires se sont ajoutés sous la forme de textes extra-terrestres cachés, de messages radio, de reportages TV, et mêmes des objets à travers les niveaux. Ceux qui veulent chercher les secrets sont immédiatement récompensés par toute une série complète et passionnante de révélations qui on l’espère les incitera à vouloir aller encore plus loin. Nous voulions que les joueurs cherchent sur Google le texte alien, réfléchisse au sujet des énigmes, les résolve et en tire des conclusions sur comment, quoi et pourquoi tous ces éléments vont ensemble. Cette méthode rappelle le film Cloverfield. La structure de l’histoire principale a été amplifiée par le talent incroyable de Matt Forbeck. Matt est un auteur accompli que nous avons appelé pour nous aider à peaufiner et remplir le moindre vide laissé vacant dans notre histoire. Avec l’aide de Matt nous avons été en mesure de proposer une histoire cohérente basée sur une conspiration qui aurait pu faire l’objet d’un épisode de la série X-Files.

La prochain chose que je voudrais évoquer est notre thème et comment nous l’avons trouvé. Très tôt nous avons déterminé que nous allions faire un jeu basé sur de la science-fiction. Nous étions tous très passionnés à propos du thème et ce qu’il pourrait permettre, notamment en termes d’armement, de technologie, d’ennemis, et de présentation visuelle. Après avoir décidé que la science-fiction allait permettre à l’équipe de faire bien plus que dans un jeu basé sur le genre western par exemple, nous avons commencé à réfléchir sur les spécificités. Nous voulions renforcer certains aspects de l’histoire, notamment tout ce qui concernait la conspiration comme c’est quelque chose que la plupart des gens devrait apprécier. D’autres éléments intéressants que nous voulions exploiter sont les maladies infectieuses, le terrorisme, l’invasion, et la guerre. Bien que ces pièces du puzzle soient assez communes dans le genre, nous sommes confiants de les avoir utilisées de façon unique. Les éléments de la conspiration ne sont pas seulement utilisés dans l’histoire, ils jouent aussi un rôle énorme dans le gameplay. Nous avons consacré beaucoup de temps à équilibrer la créativité et l’accessibilité au travers de l’histoire et notre utilisation des éléments liés à la conspiration est un superbe exemple de cela.

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Maintenant que nous avons un thème, il nous faut un lieu. Après une autre réunion animée, nous avions un gagnant évident. Nous avons déterminé que Washington DC serait le lieu idéal où se déroulerait notre jeu. Cet endroit est emblématique et ses monuments sont immédiatement reconnaissables par tout le monde n’importe où dans le monde. Washington DC offre aussi au joueur un sens immédiat de fierté et de patriotisme. Pour la plupart d’entre nous, la simple pensée d’une attaque sur Washington suscite une réaction défensive immédiate et sévère. De batailles sur le fleuve Potomac en passant par le Jefferson Mémorial, il y a plus de lieux uniques dans cette ville que dans beaucoup d’Etats. Après avoir analysé un nombre incalculable d’autres jeux, nous avons aussi déterminé que pour certaines raisons, la ville n’est pratiquement jamais présente dans les jeux vidéo. Il y en a bien eu quelques-uns mais aucun qui permette aux joueurs de voir la ville de la perspective que The Conduit propose.

Ensuite, je voudrais parler un peu de nos personnages. Commençons avec le personnage principal, Michael Ford. L’inspiration derrière ce personnage est qu’il ressemble à Monsieur tout le monde. Il était très important pour nous que notre personnage principal ne soit pas seulement un un mec chauve musclé avec un tatouage sur la nuque. Cela s’est beaucoup vu. Nous voulions que les joueurs puissent s’identifier à notre personnage et se sente proche de ce à quoi il fait face. Nous pensions aussi vraiment que nous devions maintenir un certain niveau de mystère pour avoir un gros atout quand les temps deviennent difficiles. Cette volonté de maintenir un certain mystère nous a conduit à faire de Mr Ford un agent des services secrets. Nous avons choisi cette profession parce que ces gens sont très mystérieux et que l’on sait très peu de choses à leur sujet. Après avoir choisi notre personnage principal nous devions choisir les autres personnages importants dans le jeu. Nous devions particulièrement identifier Adams et Promethée. Ces deux personnages dans le jeu sont aussi plein de secrets au sujet desquels vous ne pouvez apprendre quelque chose qu’en jouant au jeu, mais ils gèrent aussi le complot, altèrent notre perception de la vérité, et défie les joueurs à penser à tout.

Une fois que nous avions les personnages, nous avons commencé à chercher qui étaient les bons acteurs pour remplir ces rôles. Notre démarche a été longue et fastidieuse, avec des entretiens en permanence et des essais de voix écoutés sur tous nos ordinateurs. Nous ne trouvions simplement pas les bonnes personnes pour faire les voix des personnages. J’ai alors indiqué que j’avais quelques contacts avec des acteurs que j’avais assisté durant des conventions. De cette manière, j’ai pu présenter les chics types de High Voltage Software à Mark Sheppard, William Morgan Sheppard, et Hercules en personne Kevin Sorbo. Après quelques négociations mineures, nous avons pu convaincre ces trois merveilleurs acteurs de jouer les rôles. Chaque acteur a amené un saveur immédiate et unique aux personnages que nous n’avions pas entièrement prévue et nous ne pouvions être plus satisfaits du travail incroyable qu’ils ont accompli sur ce jeu.

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Une fois que nous avions toutes les pièces de notre jeu de construction, la prochaine chose à faire était de commencer à faire des recherches de théories du complot. Laissez-moi vous dire une chose sur celles-ci… Il y en a… beaucoup. Tellement qu’il était difficile de choisir. Est-ce qu’on en prend une dont les origines sont dans l’Area 51, ou le crash d’OVNI dans le Nouveau-Mexique ? Et après nous nous sommes dits… pourquoi choisir ? Pourquoi ne pas utiliser toutes les théories du complot, légendes urbaines et autres mythes qu’on y trouve ? Cela nous a donné une liberté remarquable pour notre histoire parce que tout ce que nous voulions mettre dans le jeu pouvait avoir une origine dans le monde réel. Les témoignages de crocodiles dans les égouts viennent en fait de sites d’incubation extraterrestres souterrains. La conspiration du fluor dans les eaux est devenu une couverture pour la bestiole qui vide Washington DC. Nous avons continué ainsi jusqu’à ce que notre bible de l’histoire ressemble à une la Grande Théorie Unifiée de Tin-Foil, mais de façon assez surprenante… ça a bien marché. Nous sommes fiers de la façon avec laquelle nous avons pu tout mettre ensemble et attendons avec impatience de voir si des joueurs dédiés trouvent toutes les miettes que nous avons laissées à leur intention dans The Conduit.

Pour finir, je voudrais prendre un moment pour remercier nos fans. Ce jeu a été un vrai travail d’amour de la part de toute l’équipe d’High Voltage et nous attendons la sortie de The Conduit avec impatience. Continuez à être attentif parce que ce n’est que le commencement !

Bienvenue sur le blog de The Conduit !

Par L'équipe de PN
Publié le 15 mai 2009

Nous sommes ravis de vous proposer un nouveau blog de développeurs. Après les Tortues Ninja d’Ubisoft (voir le blog de Teenage Mutant Ninja Turtles : Smash Up), les développeurs de High Voltage nous font l’honneur d’écrire des articles sur leur bébé, The Conduit. Quelques semaines nous séparent encore de la sortie du titre, le 26 juin. D’ici là, les développeurs pourront vous en apprendre davantage sur le développement du titre !

Le blog des développeurs de The Conduit, par Puissance Nintendo - Puissance Nintendo - PN Store.
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