Bonjour,
Mon nom est Joe harnell et je suis lead artist chez High Voltage Software sur The Conduit, et je voudrais vous parler aujourd’hui de notre approche en termes de gestion de caméra et de lumière sur ce titre.
Je travaille pour HVS depuis près de 11 ans et c’est certainement le projet le plus intéressant et valorisant auquel j’ai pu collaborer. Travailler très tôt avec l’équipe de développement sur la prise de vue, les contrôles et les outils avancés et la technologie, plus tard sur l’éclairage et les effets figurent parmi mes temps forts préférés.
Commençons donc avec le boulot accompli avec l’équipe de développement sur la caméra et les contrôles. Quand je dis “travailler avec”, je veux vraiment dire que je suis entré dans leur bureau, ai essayé la dernière version de ce sur quoi ils travaillaient et ai dit “c’est vraiment dingue, j’aime vraiment ce qu’on ressent”, et ai entendu Jerry Karaganis, un des développeurs senior sur le projet, me dire alors que ce n’était pas fini et qu’il ferait encore des améliorations le soir même.
Comme n’importe quel projet sur lequel vous travaillez, il va y avoir des choses que vous aviez prévues et d’autres qui ne vont pas comme vous le souhaiteriez, il y en a aussi d’autres qui s’avèrent finalement meilleures que vous ne l’auriez espéré. Les contrôles tombent dans cette dernière catégorie. Et je crois que c’est dû à la façon que nous avons développé le point de vue à la première personne.
Nous savions que notre gestion de la caméra en vue à la 1e personne allait avoir un énorme impact sur le succès de The Conduit. Trouver le bon équilibre entre l’environnement que vous voyez, la visée, et quels contrôle vous avez sur les mouvements de caméra allaient être des tâches difficiles.
Nous avons du voir quelle partie du monde nous allions permettre au joueur de voir. Nous voulions avec un champ de vue presque panoramique. Cela permettrait au joueur de voir autant l’action que possible sans avoir à bouger la caméra alentour ou avoir le sentiment d’avoir des œillères. Nous avons trouvé pas mal d’astuces pour permettre au joueur de voir plus de ce qui se passait autour de lui sans que cela ne cause trop d’”oeil de poisson” ou de distorsion visuelle sur les bords de l’écran.
Ensuite, nous avons dû déterminer quelle portion de la caméra le joueur pourrait contrôler lorsqu’il est en train de viser : est-ce qu’on voulait que la caméra bouge avec le réticule et fasse tourner le joueur, ou bien est-ce qu’on voulait que la caméra reste immobile et qu’on utilise le nunchuk pour faire tourner le personnage ? Il y avait des millions de façons de contourner ce problème et je crois qu’on a essayé chaque façon faisable de façon réaliste pour regarder autour de soi dans un FPS. Au final, nous avons sélectionné une bonne caméra par défaut qui est un juste milieu entre la visée et le mouvement, et toutes les itérations des mouvements de caméra nous ont conduit aux options personnalisables que le joueur a dans le jeu final.
Nous avons alors enfin trouvé le super moyen que nous voulions pour les contrôles par défaut mais cela a donné lieu à un problème : nous avions le champ de vision si haut que les mains et l’arme du personnage avaient l’air écrasées et distordues. Pour résoudre cette distorsion, les programmeurs ont imaginé deux champs de vision différents. Nous avions besoin d’un champ de vue pour donner au joueur autant de visibilité que possible, et pour laisser entre les mains des joueurs autant de visibilité que possible, et nous avons voulu avoir un second champ de vision pour les mains afin que celles-ci n’aient pas l’air déformées. Cela a introduit un gros problème : le réticule n’était pas synchronisé avec l’armement. Plus vous visiez loin par rapport au centre de l’écran, plus vous étiez désynchro par rapport au réticule. Ce n’était vraiment pas top et Jerry nous a dit que ce serait un boulot énorme de régler ce problème.
J’ai donc essayé de passer un peu de temps à chercher comment arranger les armes pour les rendre visuellement correctes en restant dans le champ de vision large., mais cette solution avait l’air bizarre pendant les recharges. Peut-être y avait-il un moyen d’échelonner les armes, je suis donc allé voir Jerry avec cette idée étrange, pour me rendre compte qu’il était plus intelligent qu’il ne le pensait et qu’après réflexion, il avait trouvé un moyen de synchroniser la visée entre les armes au premier plan en première personne et le réticule de visée à l’arrière-plan. C’est un peu comme ça que tout semble avoir progressé sur ce projet : les choses ont toujours semblé marché d’une façon ou d’une autre, et souvent mieux que ce qu’on avait imaginé.
Un autre aspect du jeu qui a marché mieux qu’anticipé est l’éclairage et les effets. L’équipe chargée des outils avancés et de la technologie s’est chargée de tous les changements faits au moteur Quantum 3 pour The Conduit. Au cours du cycle de développement, la technologie a constamment été améliorée. On aurait dit que chaque jour amenait sa nouvelle requête ou sa nouvelle fonctionnalité à ajouter. L’aspect général du jeu était amélioré de semaine ensemaine. Si nous n’avions pas de nouveau aspect d’éclairage ou un nouvel effet chaque mois, nous étions déçus. Trois des plus gros changements faits au moteur graphique pour The Conduit sont cube maps, high dynamic range lighting et les post effects.
Une des premières choses que je voulais avoir pour The Conduit était une façon d’afficher des ambient cube maps. Cela nous permettait d’avoir une ambiance lumineuse par défaut et des objets que nous affecterions à cet effet. La nuit où nous avons procédé à ce rajout nous avons été époustouflés et ne pouvions pas croire à quel point cet effet changeait le look du jeu. Plus tard, nous avons même fait certaines améliorations qui nous ont permis de changer le cubemap pièce par pièce.
Le High dynamic range lighting était aussi un gros pas en avant pour nous. Avoir la possibilité de définir le HDR sur la base d’un matériaux était un énorme pas en avant pour nous. Cela permettait aux artistes de garder le contrôle sur les matériaux auxquels ils voulaient donner le plus grand niveau et commencer à faire briller. Cela nous a donné l’aspect visuel que nous cherchions depuis le début du projet.
Nous avons plein de post effects dans the Conduit, qui ont aussi contribué à l’ensemble de la gestion des lumières. Nous avons des modificateurs qui nous ont permis de contrôler le degré d’intensité et la teinte. Nous avions aussi des courbes de couleurs que nous utilisions pour la correction des couleurs et pour certains effets à l’écran. Dans l’ensemble, nous avons juste égratigné la surface de ce que nous pouvions faire avec tous les post effects qui ont été créés durant le développement du jeu.
Voilà, c’est à peu près tout pour maintenant. Merci de m’avoir lu et de vous intéresser à notre jeu. Comme je l’ai dit, The Conduit fut un projet très motivant et riche en challenge sur lequel travailler, et il a été chouette de voir une réponse aussi enthousiaste à son sujet.
Merci encore,
Joe




Scott Williamson : Quantum est un nom de code pour notre moteur technologique propriétaire, Quantum 3 fait référence à la troisième génération. C’est notre premier moteur multi-plateformes complètement orienté données.



Bonjour tout le monde. Ce blog va raconter comment nous, à High Voltage Software, avons eu l’idée du concept et de l’histoire de notre jeu. Commençons tout d’abord par une présentation de qui je suis… Mon nom est Rob Nicholls, Lead Game Designer sur The Conduit. Je suis arrivé chez HVS en 2004, peu après avoir terminé ma contribution sur le jeu de lancement Xbox Live MechAssault. Mais ce que je dois dire, c’est que j’ai designé des jeux au cours des 12 dernières années, et The Conduit est le temps fort de ma carrière. Jamais auparavant je n’avais travaillé sur un jeu avec un tel potentiel. Je crois vraiment que c’est le jeu qui va faire que les gens vont davantage apprécier leur Wii et ouvrir des portes que l’on croyait fermées depuis longtemps sur la machine.

